Tracking

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Als Tracking wird das Zielen von Turrets bezeichnet. Es wird grob in folgende Bereiche unterteilt

Inhaltsverzeichnis

Reichweite

Jedes Turret hat eine Optimal Range und ein Falloff. Ab 1m bis zur Optimal Range trifft man zu 100% ( Ohne die beiden anderen Einflüsse zu berechnen). Ab diesem Wert sinkt die Trefferrate rapide ab, bei Optimal Range + Falloff trifft man noch die Hälfte, bei Optimal Range + 2x Falloff nichts mehr.

Bis zum Client-Patch auf V.101786 wurden Structures auf 0 Meter entfernung prinzipiell verfehlt. Offenbar handelte es sich laut Patchlog um einen Bug. Zitat des Logs von CCP: "It is now possible to shoot objects that are 0 meters away with turrets, and hit them (this is still subject to tracking)".

Beispiel

Ein Turret hat 25km und 10km Falloff. Das Ziel hat folgende Entfernung:

Signatur

Jedes Schiff und jedes Turret hat eine Signatur. In beiden Fällen sollte diese möglichst klein sein, jedoch haben grössere Schiffe immer eine grössere Signatur und grössere Turrets ebenfalls. Man kann sich die Signatur des Schiffes als Zielscheibe vorstellen und die Signatur des Turrets als die Schussgenauigkeit. Ist die Signatur des Turrets kleiner als die vom Schiff trifft jeder Schuss, je grösser die Turret-Signatur, desto mehr Schüsse gehen daneben.

Vorstellen kann man sich das so: Man wird mit einer Kanone wahrscheinlich keine Fliegen treffen können, mit einem Luftgewehr aber keine Probleme damit haben ein Scheunentor zu treffen.

Eine grössere Signatur bedeutet auch, dass die Lock-on-Zeit kürzer wird. Man benötigt mehr Zeit um kleinere Schiffe aufzulocken (also anzuvisieren) als es bei größeren der Fall ist.

Typische Signaturen

Turret Large - 400m

Medium - 125m

Small - 40m

Schiffe Battleship - Schlachtschiff - 400m

Cruiser - Kreuzer - 125m

Frigate - Fregatte - 40m

Geschwindigkeit

Der dritte und ebenfalls sehr wichtige Faktor ist die transversale Geschwindigkeit im Bezug auf den Tracking Speed des Turrets. Der Tracking Speed bezeichnet die Fähigkeit eines Turrets einem Ziel, das sich quer zum eigenen Schiff (ganz oder teilweise) bewegt, folgen zu können. Fliegt man gerade auf ein Schiff zu, und das bewegt sich entweder gar nicht oder in einer geraden Line auf einem zu/von einem weg. Ist die Transversale Geschwindigkeit gleich 0 hat man keine Abzüge bei der Trefferwahrscheinlichkeit. Wird man jedoch von einem schnellen Schiff umkreist, ist diese Geschwindigkeit sehr hoch und die Wahrscheinlichkeit, das man noch trifft ist gleich 0. Je weiter weg diese Umkreisung stattfindet, desto kleiner ist diese Geschwindigkeit.

Gut zu verdeutlichen ist das Ganze mit einem fahrenden Auto: Wenn du einem Auto, das 100 km/h schnell ist und auf 1km weite Kreise um dich dreht, mit deinem Kopf folgen wolltest, würde dir dies kaum Probleme bereiten, da du mit deiner Kopfbewegung leicht "nachkommen" würdest. Anders wäre das mit einem Auto, dass dich bei gleicher Geschwindigkeit auf viel geringerer Distanz umkreisen würde. Du würdest mit der Kopfbewegung nur noch sehr schwer "hinterherkommen" und das Auto vielleicht irgendwann aus dem Blick verlieren. Dieses Prinzip gilt auch für die Turrets. Kleinere, wendigere Turrets mit höherem Tracking Speed haben es wesentlich leichter, dem anvisierten Ziel noch gut folgen und damit auch treffen zu können als es bei größeren, behäbigeren mit geringerem Tracking Speed der Fall ist.

Zusammenfassung

Jedes Mal, wenn man mit einem Turret schiesst, werden diese 3 Faktoren berechnet und entscheiden ob der Schuss sein Ziel trifft oder nicht. Um den 1. und den 3. Faktor möglichst gut zu kompensieren sollte man sein Ziel innerhalb der Optimalrange halten, aber trotzdem möglichst weit weg, damit die Abzüge der transversalen Geschwindigkeit nicht zu hoch sind.

Siehe auch

Sehr guter Tracking Guide mit grafischen Beispielen (en), Geschwindigkeit von Schiffen

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