Projectile
Projektilmunition kann man sich im Grunde wie unsere heutige, "echte" Munition vorstellen. Eine Treibladung beschleunigt das Geschoss aus der Hülse heraus, wobei es ganz unterschiedliche Geschosse gibt. Die verschiedenen Sorten haben sehr unterschiedliche Schadenswerte und Eigenschaften, die es zu beachten gilt, da nicht jede Sorte Muntition für jedes Schiff und jede Form des Kampfes geeignet ist.
Die Tech1-Varianten und ihre Eigenschaften
- EMP : -50% Rangebonus
- Phased Plasma : -37,5% Rangebonus
- Fusion : -25% Rangebonus
- Titanium Sabot : -12,5% Rangebonus
- Depleted Uranium : 0% Rangebonus
- Nuclear : +40% Rangebonus
- Proton : +20% Rangebonus
- Carbonized Lead : +60% Rangebonus
Um Projektilmunition benutzen zu können, benötigt man den Skill "Projectile Turret" in der Größe, die man benutzen will. Die Munition gibt es in verschiedenen Größen, in Small, Medium, Large und Extra Large, also braucht man für Small-Munition den Skill Small Projectile Turret.
Projektilwaffen
Für jede Munitionsgröße gibt es die zugehörige Waffengröße (ebenfalls Small, Medium, usw...) und eine empfohlene Schiffsklasse wie z.B. Frigate oder Battleship. Das hängt aber eher mit dem Energieverbrauch der Waffen als der Munition zusammen, da große Ausführungen der Autocannons und Artillery Cannons zuviel verbrauchen, um etwa in eine Frigate eingebaut werden zu können. Je größer die Munition/Waffe, umso höher ist der verursachte Schaden bei einem optimalen Treffer.
Dennoch macht es keinen Sinn, mit einer Large Artillery Cannon auf kleine, schnelle Gegner zu schießen, da die großen Waffen wesentlich träger sind als die kleinen Varianten. Die Größe der Waffe muss also auch dem Schiff des Gegners entsprechen.
Die Projektilwaffen unterscheiden sich in zwei Kategorien:
- Artillery Cannon - für größere Entfernungen, langsames Nachführen
- Autocannon - für den Nahbereich, schnelles Nachführen
Im Unterschied zu den Hybridwaffen, die von den Gallente und Caldari bevorzugt benutzt werden, belasten Projektilwaffen die Schiffssysteme nicht so stark (benötigen weniger CPU und Powergrid), verbrauchen aber mehr Munition. Außerdem wird der Capacitor bei Benutzung der Waffen nicht beansprucht, was bei einem 'prall' gefitteten Schiff in einer Kampfsituation von Vorteil ist.
Die Tech2-Varianten und ihre Eigenschaften
Tech2-Munition benötigt wesentlich mehr als nur den passenden Projectile Turret-Skill und ist daher den erfahreneren Spielern vorbehalten. Im Tech2-Bereich gibt es für Artillery Cannons und für Autocannons jeweils eine spezielle Munition in verschiedenen Varianten, um den unterschiedlichen Eigenarten der Waffen gerecht zu werden. Tech2-Munition kann nur mit Tech2-Waffen verschossen werden.
Zudem besitzt Tech2-Projektilmunition mehr Eigenschaften als die Tech1-Varianten.
- Advanced Autocannon Ammo:
- Barrage : +1% Tracking Speed Multiplier, +50% Falloff Modifier
- Hail : -50% Rangebonus, +0,5% Tracking Speed Multiplier, -20% Max. Velocity Penalty, -10% Capacitor Recharge Rate
- Advanced Artillery Ammo:
- Quake : -50% Rangebonus , +0,75% Tracking Speed Multiplier, -20% Max. Velocity Penalty, -25% Capacitor Recharge Rate
- Tremor : +100% Rangebonus, +0,25% Tracking Speed Multiplier
Siehe auch: Turrets