Modul

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Module bestimmen die Ausrüstung des Schiffes. Wo man in anderen MMORPGs beispielsweise ein Schwert benutzt oder einen Brustharnisch trägt, wählt man bei EVE eine Railgun oder eine Panzerplatte. EVE bietet dabei durch die schiere Zahl der Module allerdings wesentlich mehr Möglichkeiten und es gibt sehr, sehr viele Modulkombinationen (das sogenannte Fitting).

Module benötigen einen bestimmten "Slot" für den sie konzipiert wurden. Es gibt "Low-", "Med-" und "Highslots". Jedes Schiff bietet eine unterschiedliche Anzahl dieser Slots und jeder davon kann ein beliebiges, für diesen Slottyp konzipiertes, Modul tragen. Die Merlin z.B. bietet 2 Lowslots, 4 Medslots und 4 Highslots.

Module können aktiver oder passiver Natur sein:

Aktive Module müssen vom Spieler aktiviert werden, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Aktive Module verbrauchen Energie aus dem Capacitor, wenn sie aktiv sind. Beispiele für aktive Module: Waffensysteme, Shieldbooster, Repairmodule.

Die Eigenschaften passiver Module stehen jederzeit zur Verfügung - sie müssen nicht erst aktiviert werden. Passive Module benötigen keine Capacitor-Energie. Beispiele für passive Module: Shieldextender, Panzerplatten, Ballistische Kontrollsysteme.

Jedes Modul benötigt eine bestimmte Menge an Rechenleistung der CPU und hat einen bestimmten Energiebedarf aus dem Power Grid. Werden diese beiden Voraussetzungen nicht erfüllt, lässt sich das Modul zwar einstecken, aber nicht aktivieren. Man kann im Weltall jedoch Module vorübergehend aktivieren und deaktivieren. (Achtung! Nicht mit dem Aktivieren eines aktiven Moduls verwechseln! Man sollte sich das eher vorstellen wie den Stromstecker beim Radio zu ziehen und wieder einzustecken. Ohne Strom kann man das Radio auch nicht anschalten.)

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