Hybridwaffen
Hybridmunition besteht aus 2 Komponenten, einer Hülle aus Titanium und einem Kern aus Atomen im Plasmazustand. Es gibt verschiedene Varianten von Hybridmunition, die jeweils andere Atome in sich tragen. Dadurch haben sie, abgesehen von den Schadenswerten, sehr unterschiedliche Eigenschaften die es zu beachten gilt, da nicht jede Sorte Muntition für jedes Schiff und jede Form des Kampfes geeignet ist.
Die Tech1-Varianten und ihre Eigenschaften
- Antimatter : -50% Rangebonus
- Plutonium : -37,5% Rangebonus, -5% Capacitor Need
- Uranium : -25% Rangebonus, -8% Capacitor Need
- Thorium : -12,5% Rangebonus, -40% Capacitor Need
- Lead : 0% Rangebonus, -50% Capacitor Need
- Iridium : +20% Rangebonus, -24% Capacitor Need
- Tungsten : +40% Rangebonus, -27% Capacitor Need
- Iron : +60% Rangebonus, -30% Capacitor Need
Um Hybridmunition benutzen zu können, benötigt man den Skill '"Hybrid Turret" in der Größe, die man benutzen will. Die Munition gibt es in verschiedenen Größen, in Small, Medium, Large und Extra Large, also braucht man für Small-Munition den Skill Small Hybrid Turret.
Hybridwaffen
Für jede Größe gibt es die zugehörige Waffengröße (ebenfalls Small, Medium, usw...) und eine empfohlene Schiffsklasse wie z.B. Frigate oder Battleship. Das hängt aber eher mit dem Energieverbrauch der Waffen als der Munition zusammen, da große Ausführungen der Railguns und Blaster zuviel verbrauchen, um etwa in eine Frigate eingebaut werden zu können. Je Größer die Munition/Waffe, umso höher ist der verursachte Schaden bei einem optimalen Treffer.
Dennoch macht es keinen Sinn, mit einer Large Railgun auf kleine, schnelle Gegner zu schießen, da die großen Waffen wesentlich träger sind als die kleinen Varianten. Die Größe der Waffe muss also auch dem Schiff des Gegners entsprechen.
Die Hybridwaffen unterscheiden sich in zwei Kategorien:
- Railgun - für größere Entfernungen, langsames Tracking
- Blaster - für den Nahbereich, schnelles Tracking
Im Unterschied zu den Projektilwaffen, die von den Minmatar bevorzugt benutzt werden, belasten Hybridwaffen die Schiffssysteme stärker (benötigen mehr CPU und Powergrid), verbrauchen aber weniger Munition. Allerdings wird der Capacitor beim Benutzen von Hybridwaffen mit beansprucht, was man im Fitting seines Schiffes beachten sollte.
Die Tech2-Varianten und ihre Eigenschaften
Tech2-Munition benötigt wesentlich mehr als nur den passenden Hybrid Turret-Skill und ist daher den erfahreneren Spielern vorbehalten. Im Tech2-Bereich gibt es für Railguns und für Blaster jeweils eine spezielle Munition in verschienen Varianten, um den unterschiedlichen Eigenarten der Waffen gerecht zu werden. Tech2-Munition kann nur mit Tech2-Waffen verschossen werden.
Außerdem besitzt Tech2-Hybridmunition mehr Eigenschaften als die Tech1-Varianten.
- Advanced Blaster Charge:
- Null : +25% Rangebonus, +1% Tracking Speed Multiplier, +25% Falloff Modifier
- Void : -65% Rangebonus, +0,5% Tracking Speed Multiplier, +25% Capacitor Need
- Advanced Railgun Charge
- Javelin : -20% Velocity Penalty, -20% Shield HP Bonus, -50% Rangebonus, +0,75% Tracking Speed Multiplier, +25% Capacitor Need
- Spike : +100% Range Bonus, +0,25% Tracking Speed Multiplier