Fitting
Das Fitting ist die Ausrüstung von einem Schiff. Hier entsteht eine kleine Einführung was notwendig ist, und was man darüber wissen muss. Das Fitting eines Schiffes ist eines der komplexesten Themen in EVE und ist entscheidend in einem Kampf.
Diese Erklärung ist allgemein, spezielle Informationen gibt es auf den Artikeln der einzelnen Schiffe.
Inhaltsverzeichnis |
Werte
Jedes Schiff hat verschiedene Eigenschaften, die darüber entscheiden, wofür man es einsetzen kann und wie es gegen andere Schiffe abschneidet. Hier eine Auflistung der wichtigsten, eine Erklärung findet sich jeweils unter dem Link.
- CPU ( Central Processing Unit / Zentralprozessor)
- Power Grid / Energieversorgung
- Capacitor / Energiespeicher
- Resistenzen
- Schild
- Panzerung
- Struktur
- Signatur
- Cargo / Laderaum
- Speed / Geschwindigkeit
- Drone Bay / Dronenhangar
Bonus
Praktisch jedes Schiff hat einen oder mehrere Boni. Diese Boni können skillabhängig sein, oder allgemein gelten. Beispielsweise hat die Ferox folgende Boni
- Battlecruiser Skill Bonus: 10% bonus to Medium Hybrid Turret optimal range and 5% bonus to all Shield resistances per level
- 99% reduction in the CPU need of Warfare Link modules.
Das bedeutet, die Turrets auf der Ferox schiessen weiter, je höher der Battlecruiser-Skill ist, und die Resistenzen sind besser. Dieser Bonus ist skillabhängig.
Weiterhin ist die Ferox sehr gut geignet für spezialisierte Elektronische Kriegsführung. Die Warfare Link modules lassen sich aufgrund des Bonus nur auf Battlecruisern installieren.
Wenn man ein Schiff ausrüstet, sollten diese Boni auf jeden Fall genutzt werden, um ein optimales Ergebnis zu erhalten.
D.h., die Ferox mit Medium Hybrid Turrets ausstatten und Schild tanken.
Ausrüstungsplätze
Jedes Schiff hat eine bestimmte Anzahl High-, Medium- und Low-Slots. Jedes Modul kann man nur in einem bestimmten Typ Slot ablegen.
High Slots
In den High Slots sind primär die Waffen und spezielle Sachen wie Nosferatus eingebaut. Die Wahl der richtigen Waffen ist keine einfache Entscheidung und hängt stark davon ab, was das Schiff für einen Zweck erfüllen soll, was für Bonis es hat, die Skills des Piloten und einiges mehr.
Bei den High Slots gibt es noch eine weitere Unterscheidung. Zusätzlich zur Anzahl High Slots hat jedes Schiff eine bestimmte Anzahl Launcher- und Turret-Hardpoints. In einem Launcher-Hardpoint kann man nur Missilelauncher installieren, in einem Turret- Hardpoint Hybrid-, Laser-, Projektilwaffen oder Miner. Sonstige High Slot-Items wie z.B. Nosferatus oder Smartbombs sind nicht an einen bestimmten Hardpoint gebunden.
Diese Hardpoints müssen nicht mit der Anzahl High Slots übereinstimmen, beispielsweise hat die Ferox 7 High Slots und je 5 Launcher- und Turret-Hardpoints. Das heisst, man kann beispielsweise 5 Launcher und 2 Turrets, oder 4 Turrets und 3 Launcher fitten.
Medium Slots
Für die Medium Slots gibt es unterschiedlichste Module. Hier kommt es stark drauf an, ob man PVP macht oder PVE. Dazu sind Medium Slots für Shield Tanks sehr wichtig, da die Shield Booster, Module die das Schild wieder aufladen, Shield Hardener und verschiedene andere Schild Module. Andere Möglichkeiten für Medium Slots sind Cap Recharger, Afterburner oder Microwarpdrive
Shieldtank Ein Shieldtank braucht in den Medium Slots auf jeden Fall einen Shield Booster, dieser sollte so gut wie möglich sein und der Schiffsklasse entsprechen. Eine Fregatte kann logischerweise keinen XLarge Shield Booster verwenden. Üblicherweise verwenden Schildtanks dann noch 2-3 Shield Hardener, abhängig davon, gegen welche Gegner man fliegt. Diese Hardener erhöhen die Resistenzen gegen eine bestimmte oder mehrere Schadensarten.
ArmorTank Ein Armortank verwendet im PVE üblicherweise vor allem Capacitor Recharger, um einen möglichst hohen Aufladebonus zu kriegen, da es ihn sehr viel Energie kostet, seine Armor zu reparieren.
Low Slots
Low Slot Module sind beispielsweise Damage Mods, die den Schaden erhöhen, Module, die CPU oder Power Grid erhöhen und die Module für den Armortank.
Shieldtank Wenn nötig, verwendet man als Shield Tank in den Low Slots Module, die CPU oder Power Grid erhöhen. Wenn Power Grid knapp ist, empfiehlt sich ein Power Diagnostic System, das erhöht neben dem Power Grid auch noch Shield, Capacitor und deren Recharge Rate. Hat man von beiden genug empfehlen sich die Damage Mods um den Schaden zu verstärken.
Armortank Ein Armortank braucht je nach Schiff und Anzahl Slots 1-2 Armor Repairer. Im Gegensatz zum Shieldtank laufen diese durch, man sollte also darauf achten, das man genug Capacitor und Recharge Rate hat. Dann kommen noch Armor Hardener dazu, auch die müssen auf die Gegner abgestimmt werden.
Skills
Wenn man ein Schiff ausrüstet muss man auch auf die Skills achten, die man hat und lernen will. In erster Linie braucht man die Skills um die Module auch nutzen zu können und dann, nicht weniger wichtig, um möglichst gute Bonis zu erhalten. Mehr Schild, weiter schiessen, schneller schiessen, mehr Schaden machen, weniger CPU/Power Grid/Capacitor verbrauchen und noch vieles mehr.
Siehe auch:
Unterschiede in den Modulen
Von jedem Modultyp gibt es verschiedene Versionen. Bessere Versionen haben verschiedene Vorteile und kosten wesentlich mehr. Nicht von allen Items gibt es alle aufgelisteten Varianten.
- Tech1:Basis
Die normalen Module kriegt man relativ günstig, sie sind aber wesentlich schlechter als andere. Diese Module werden teilsweise auch von NPC-Corporations hergestellt.
- Tech1:Named
Benannte Module können nicht hergestellt werden, man kommt nur durch das Besiegen von Rats an sie ran. Sie sind besser als die normalen Module, kosten aber oftmals auch ein Vielfaches davon.
Tech 2 Module sind oftmals ähnlich wie das beste Named Modul, kosten aber normalerweise weniger, da sie bessere Skills benötigen. Dazu haben sie meistens noch einen bestimmten Bonus, den benannte Module nicht haben, zum Beispiel können nur sie Tech2 Munition verwenden.
- Tech1:Officer
Sehr seltene Module die nur im 0.0 gefunden werden können und besser als T2 Module sind. Sie werden von sogenanten Officer abgeworfen, deren Namen sie auch als Zusatz tragen (z.B. Estamel's Modified Cruise Missile Launcher).
- Tech1:Deadspace
Seltene Module die nur in Komplexen gefunden werden können (z.B. Gist X-Type XL-Shield Booster). Sie sind besser als T2 Module und können sogar manchmal besser als Officer Module sein. Je schwerer das Komplex, desto größer ist die Möglichkeit auch ein solches Modul zu finden. Nachdem manche Spieler extremes "Complex-Farming" betreiben sinken die Preise schnell.