Electronic Warfare

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Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Einführung

Jedes Schiff hat eine bestimmte Sensor Strength (Sensor Stärke), je nach Rasse auf eine der 4 möglichen:

Allerdings ist nur eine Art der offensiven Electronic Warfare (im folgenden EW) davon abhängig, nämlich

[Bearbeiten] ECM (Electronic Counter Measures)

ECM wird als störendes Element benutzt, Bei Erfolg werden die Sensoren des Ziels für die Laufzeit des Moduls blockiert, der Gegner ist "jammed". ECM ist direkt von der Sensor Strength in prozentualer Weise abhängig. Wenn z.B. der Gegner eine Sensor Strength von 100 hat, und ein Modul mit einer Jamming Strength von 4 auf ihn aktiviert wird, besteht eine Chance von 4% das er gejammed ist, eine 96%tige Chance das er nicht gejammed ist. Jedes Modul wird einzeln berechnet, so wenn man z.B. 3 Jammer mit 4 Jamming Strength hat, so wird der Gegner(wieder mit 100 Sensor Strength) mit 3x 4%tigen Chance gejammed. Es gibt zwei Arten von ECM, Multispectrum und Racial ECM. Multispectrum ECM-Module stören mit 4 Punkten. Zusätzlich gibt es spezialisierte Module gegen jede Rasse, die Sensoren ihrer eigenen Rasse mit 6 stören, andere Rassen allerdings nur mit 2. Module:

Modulname Welche Sensor Art Rasse
ECM- Spatial Destabilizer Gravimetric Caldari
ECM- Phase Inverter Ladar Minmatar
ECM- Ion Field Projector Magnetometric Gallente
ECM- White Noise Generator Radar Amarr

[Bearbeiten] ECCM (Electronic Counter Counter Measures)

Sie umfasst alle Module, die die Sensor Strength des eigenen oder eines befreundeten Schiffes erhöhen, namentlich ECCM Sensors, Backup Arrays und Projected ECCM. ECCM Sensors sind aktive Module, die die eigene Sensor Strength entweder Racial oder im Multispectrum erhöhen. Backup Arrays sind das passive Pendant der ECCM Sensors, sie erhöhen die Sensor Strength auch Racial oder Multi-frequency. Projected ECCM benötigt ein gelocktes Ziel, um aktiviert zu werden. Nachdem es aktiviert wurde, erhöht es die Sensor Strength des Zieles um mindestens 100%(Tech 2 um 120%, Named Module zwischen 105% und 120%), also sollte man sich hüten eines dieser Module auf einen Feind zu aktivieren.

[Bearbeiten] Module (ECCM Sensors)

Modulname Welche Sensor Art Rasse
ECCM- Gravimetric Gravimetric Caldari
ECCM- Ladar Ladar Minmatar
ECCM- Magnetometric Magnetometric Gallente
ECCM- Omni Alle (50%, mehr cap kosten) Alle
ECM- White Noise Generator Radar Amarr

[Bearbeiten] Module (Backup Arrays)

Module (Backup-Arrays):

Modulname Welche Sensor Art Rasse
Gravimetric Backup Array Gravimetric Caldari
Ladar Backup Array Ladar Minmatar
Magnetometric Backup Array Magnetometric Gallente
Multi Sensor Backup Array Alle (50%, mehr cap kosten) Alle
Radar Backup Array Radar Amarr

[Bearbeiten] Remote Sensor Dampener

Remote Sensor Dampener senken die Scan Resolution (je höher diese, desto schneller lockt man etwas) und/oder die Targeting Range (wie weit man locken kann). Je mehr Module gleichzeitig auf einen Gegner aktiviert sind, desto geringer ist der Effekt, dies ist auch als Stacking Penalty bekannt. Allerdings ist diese Penalty recht gering bis zum 3. oder 4. Modul, erst danach steigt sie stärker an. Die Stacking Penalty gilt auch für Shield/Armor Hardener und Weapon Upgrades.

Mit Trinity wurden die Module in ihrer Wirkung geschwächt und man muss nun sogenannte Skripte in das Modul einbauen. Je nach Skript kann man die Zielreichweite oder die Zielauflösung bei dem gegnerischen Schiff verschlechtern. Beide Arten gleichzeitig gehen nur noch ohne Skript aber dann mit deutlich geringerer Wirkung.

[Bearbeiten] Stasis Webifiers

Stasis Webifiers verringern die Geschwindigkeit des Zieles, es ist „gewebbt“, die Standardversion hat eine Veringerung um 75%, und eine Reichweite von 10km.

[Bearbeiten] Target Painters

Target Painters erhöhen den Signaturradius des Zieles. So ist es einfacher von größeren Turrets und Missiles zu treffen. Die Standardversion hat eine Erhöhung von 25% zur Folge, und eine Reichweite von 50km, und einen Falloff von 25km.

[Bearbeiten] Tracking Disruptors

Tracking Disruptors verringern das Tracking [Nachziehgeschwindigkeit der Turrets] (Größere haben geringeres Tracking, Missiles gar keins), und die Opt. Range von Turrets. Die Standardversion bewirkt eine Verringerung um jeweils 67,5% und haben eine Opt. Range von 40km, und ein Falloff von 20km.

Mit Trinity wurde der Gebrauch der Tracking Disruptoren ein wenig verändert. Man muss nun ein Skript einsetzen, um die Wirkung des Disruptor zu erhöhen. Der Disruptor kann je nach Skript die optimale Reichweite der Waffen oder deren Nachführgeschwindigkeit beeinflussen. Beide Eigenschaften gehen nur ohne Skript und dann nur mit sehr starken Einbussen.

[Bearbeiten] Warp Scrambler

Warp Jammers (Warp Scrambler bzw. Warp Distruptoren) hindern das Ziel daran zu warpen.

  • Der Warp Scrambler hat eine Maximale Reichweite von 7,5km, und hat eine Scramble Strength von 2.
  • Der Warp Distruptor hat eine Maximale Reichweite von 20km, und hat eine Scramble Strength von 1.

Dies ist wichtig, falls das Ziel Warp Core Stabilizier, oder auch Warp Core Stabbis installiert hat. Diese geben ein Punkt auf die Warp Core Strength, ein normaler Distruptor könnte ein Schiff das einen Stabilizer installiert hat, nicht mehr am Warpen hindern, ein Scrambler aber schon.

[Bearbeiten] Nosferatu

Nosferatus entnehmen dem gegnerischen Capacitor Energie (nicht bei NPC's, nur Spielern), und fügen es dem eigenem hinzu (egal, ob Spieler oder NPC). Dies ist besonders gut um z.B. den gegnerischen Tank zum Fall zu bringen.

[Bearbeiten] Energy Neutralizer

Energy Neutralizer neutralisieren gegnerische Capacitorenergie, allerdings muss man zur Aktivierung eines dieser Module die gleiche Menge Capacitorenergie aufwenden.

Nosferatus und Energy Neutralizer gibt es in jeder der drei Schiffsgrößenklassen (Frigates, Cruiser, Battleship), mit jeweils unterschiedlicher Reichweite und Menge an übertragbarer oder neutralisierbarer Capacitorenergie.

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