Amarr
Amarr ist das größte und älteste der fünf Imperien. Die riesige, theokratische Gesellschaft wird von einem mächtigen Gottkaiser/Gottkaiserin regiert und stützt sich besonders stark auf die Arbeit minmatarischer Sklaven. Generell sind die Bürger Amarr sehr gebildet und ausgemachte Individualisten. Ihre Kultur sieht die Sklaverei nach wie vor als Wegstück eines Spirituellen Pfades an, an dessen Ende die vollständige Hingabe an den Glauben steht. Deshalb bleibt Amarr von allen Imperien das beständigste und ist aus militärischer Sicht die stärkste Nation in New Eden. Daran ändern auch einige Rückschläge in jüngster Vergangenheit nichts. Das Imperium Amarr ist ein wachsendes Konglomerat feudaler Provinzen, die von der Macht des Kaisers zusammengehalten werden. Religion hat in der Politik der Amarr schon immer eine bedeutende Rolle gespielt und die Amarr sind der Meinung, sie seien die rechtmäßigen Beherrscher der Welt - was ihre Beziehungen zu den Nachbarn trübt. Eine andere Ursache für Unbehagen auf Seiten der anderen Imperien ist die Tatsache, dass die Amarr Sklaverei befürworten.
Inhaltsverzeichnis |
EVE Chronicles über die Amarr
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Geschichte
Im EVE-Universum beherrscht das Amarr Empire den größten Teil des Universums, da 40% der Sonnensysteme unter ihrer Kontrolle stehen, und sie den größten Anteil der Bevölkerung in New Eden stellen, man kann davon ausgehen das Rund 35% aller Menschen in der Galaxie Bewohner des Kaiserreichs sind. Aber den größten Anteil in Form von ethnischer Herkunft stellen die Minmatar dar (laut Storyline). Die Amarr entdeckten die Raumfahrt vor den anderen Rassen (wieder die nicht spielbaren Jove ausgenommen) und errichteten auf der Basis von Eroberungen und Sklaverei ein großes Imperium. Ihre Expansion stoppte erst mit dem Kontakt zu den Gallente und Caldari, die den Amarr technologisch ebenbürtig sind und ihre Interessen zu verteidigen wussten.
Religion und Kaiserkult sind sehr wichtige Aspekte im Leben der Amarr, was sich in den vielen Klöstern, Heiligen und starren Bräuchen widerspiegelt. Theologische Konzile und traditionsverbundene Gerichte regeln viele Aspekte des Alltags und ihre Aufzeichnungen sind die ältesten und umfangreichsten aller Rassen. Amarr sehen ihre Lebensweise als die einzig wahre an.
Die politischen Beziehungen zu den anderen drei Rassen sind oft gespannt. Da viele Minmatar von den Amarr versklavt wurden, herrscht zwischen dem Amarr Imperium und der jungen Minmatar Republik ein brüchiger Waffenstillstand. Mit ihrem Bruderstaat Khanid Kingdom und Caldari State kommen sie noch am besten aus. Mit den letzteren – den Caldari State - nicht zuletzt auf Grund des Caldari-Amarr Economic Stimulus Agreement (CAESA), was ein gigantisches Kapitalanlage Programm des Imperiums war.
Blutlinien
Jeder der vier Rassen hat jeweils noch drei Blutlinien, für das Amarr Empire wäre es die Echten Amarr, Khanid und Ni-Kunni. Jede dieser drei Blutlinien hat jeweils noch drei Abstammungen. Jede diese Abstammung verfügt über ein gewisses Talent - sei es Handel oder militärische Vorbildung – sie sollen bei der Geschichte des Charakters helfen, ohne allerdings einen bestimmten Weg oder Werdegang vorzuschreiben oder festzulegen, worin der Erfolg in EVE zu bestehen hat.
Echte Amarr
Echte Amarr sind als direkte Nachfahren einer ethnischen Gruppe, die alle anderen Zivilisationen ihrer Heimat unterworfen hat, extrem arrogant und stolz auf ihr traditionsreiches Erbe. Sie gelten fast überall als überhebliche Tyrannen. Dass die geheimnisvollen Jove das Imperium bezwangen und die Minmatar daraufhin rebellierten, hat die amarrianische Kultur nie verwunden. Gleich in doppelter Hinsicht zu versagen - dies war ein Wendepunkt in ihrer Geschichte und prägte die imperiale Politik sowie Philosophie der Elite einer ganzen Ära. Abstammungen:
- Liberale Großgrundbesitzer:
Die meisten Ländereien Amarrs gehören den Großgrundbesitzern – genauer Holders -, die überlicherweise erzkonservativ sind und die Tradition hochhalten. Einige haben sich indes von ihren engstirnigen und machtgierigen Zeitgenossen distanziert und setzen sich lieber für religöse und grundlegende wirtschaftliche Reformen innerhalb ihrer Gesellschaft ein. Dabei hat sich besonders die udorianische Thronanwärterin Catiz Tash-Murkon hervorgetan.
- Religiöse Forderer:
Viele Amarr gedenken noch der Hochzeit des Imperiums unter Heideran VII, als scheinbar keine Macht des Universums ihren Siegeszug aufhalten konnte. Sie verabscheuen das neue System und sehen dessen Beschwichtigungspolitik als Schwäche an, weil sie der glorreichen Vergangheit des Imperiums spottet.
- Wohlhabende Bürgerliche:
Einige Bürgerliche können aus dem strikten Kastensystem der amarrischen Gesellschaft ausbrechen und sich einen Namen machen – zumeist durch Handel oder andere kaufmännische Tätigkeiten. Politische Positionen innerhalb des Imperiums bleiben ihnen zwar auf immer verwehrt, jedoch können sie durch interstellaren Handel zu viel Reichtum, Macht und einfluss gelangen.
Khanid
Das Volk der Khanid ist eines der ältesten, welches die Amarr sich untertan gemacht haben, doch es hat das politische Chaos unter den Herrschenden überaus würdevoll und ruhig über sich hinwegziehen lassen. Ursprünglich besiedelten die Khanid gemeinsam mit den Amarr den Planeten Athra - das heutige Amarr Prime - und ließen sich von deren Glaubenswahn vereinnahmen, der im Zuge des Reclaiming auf einem Höhepunkt angelangt war. Über Jahrhunderte hinweg gehörten sie der amarrianischen Oberschicht an, doch als eine bittere Fehde zwischen einem Thronfolger der Amarr als Fürsprecher der Khanid sowie dem Imperium losbrach, spaltete sich das Volk rigoros ab und gründete das unabhänige Königreich Khanid. Nach wie vor leben viele Khanid unter den Amarr und sind dem Glauben und der Führungsriege des Imperiums treu ergeben. Sie wünschen sich nichts mehr, als dass beide Reiche wieder zusammenfinden - und eine vage Hoffnung scheint nunmehr berechtigt. Abstammungen:
- Cyper-Ritter:
Viele Khanid sähen es gerne, wenn ihre Krieger auch in der Moderne konkurrenzfähige Kämpfer blieben, doch dies ist nur durch umfangreiche Modifikationen am Körper möglich. In dieser Hinsicht hat sich das moderne Wissen der Amarr über Cyberimplantate als überaus günstig erwiesen. Einige Khanid möchten ihr können zwar immer noch im Kampf Mann gegen Mann beweisen, aber diejenigen, die etwas fortschrittlicher denken konzentrieren sich auf die moderne Kriegführung.
- Fanatiker:
In der Regel sind Khanid nicht gerade besonders fromme Zeitgenossen; falls aber doch, dann übersteigt ihr Fanatismus selbst amarrische Verhältnisse. Religöse Khanid geben sich häufig strikten Kulten hin, deren Praxis von der jeweiligen Interpretation der Heilige Schrift – auch Scriptures genannt - bestimmt wird. Die Amarr behalten diese religösen Eiferer aufmerksam im Auge, denn deren kultische Hörigkeit schreckt sie eigentlich ab; andererseits müssen sie jedoch neidlos die tiefgreifenden theosophischen Einsichten anerkennen, die genau dieser Extremisus mit sich bringt.
- Unionisten:
Einige Khanid waren unzufrieden, als Khanid II vom Imperium löste. Sie hätten deshalb aber nie zu den Waffen gegriffen und freuen sich nun umso mehr, da sie aus den wieder enger werdenden Banden des Königreichs mit den Amarr Hoffnung auf einen neuerlichen Zusammenschluss beider Parteien hegen. Sie sind versessen darauf, jeden in ihrer Macht stehenden Beitrag dazu zu leisten und schrecken nicht davor zurück, sich den gemeinsamen Feinden des Imperiums und des Königreiches zustellen.
Ni-Kunni
Neben den Ni-Kunni gingen nur die Khanid wie selbstverständlich in der Gesellschaft von Amarr auf, was man von anderen unterworfenen Nationen nicht unbedingt behaupten kann. In New Eden würde jedenfalls kaum jemand behaupten, die Ni-Kunni seien Sklaven der Amarr, nachdem sie vor mehr als einem Jahrtausend bezwungen wurden. Ihre Heimat Mishi IV in der Region Aridia ist ein unwirtlicher Wüstenplanet ohne Leben, auf dessen Widrigkeiten die Ni-Kunni ihre Steherqualitäten und Überlebenskünste zurückführen. Ni-Kunni sind entweder Kaufleute oder Kunsthandwerker - zwei Gewerbe, von denen die Amarr nichts wissen wollen, obwohl sie ein fester Bestandteil ihrer Gesellschaft sind. Abstammungen:
- Freie Kaufleute:
Das einstiege Sklavenvolk der Ni-Kunni hat sich nunmehr beinahe vollständig als freie Bürgerschicht in der Gesellschaft des Amarr Imperiums etabliert. Die Antipathie der amarrischen Oberschicht gegenüber dem Handelswesen kam ihnen dabei zu Gute, so sind wirtschaftlichen Schlüsselspostitionen stark mit ihnen besetzt.
- Grenzläufer:
Die strengen Handelsbestimmungen des Amarr Imperiums im Umgang mit fremden Rassen fordern den Warenschmuggel gradezu heraus. Die Ni-Kunni sind besonders gewiefte Händler auf dem Schwarzmarkt und haben ihre Fähigkeiten als Schieber über Generationen hinweg perfektioniert.
- Kämpfer der Navy:
Ein Großteil der Ni-Kunni lebt nach wie vor verarmt in kärglichen Verhhältnissen. Die Imperiale Navy Bietet den Mittellosen eine Fluchtmöglichkeit, denn dort werden sie ausgebildet und auf eine erfolgreiche - wenn auch gefährliche Karriere vorbereitet, durch die sie für sich und ihre Familien aufkommen.
Sonstige
- Ealur:
Das Ealur sind eine der vielen Rassen, welche die Amarr in ihrer Geschichte eroberten oder versklavten. Wenig ist über sie bekannt, nur das sie eine sehr primitive Kultur waren, die schnell erobert und in das Kaiserreich eingebunden wurde. Sie verrichten Unterschichtenarbeit und keiner von ihnen hat bisher irgendeine Machtposition erreicht. Ein vergessenes Volk für immer verloren in Sklaverei (nicht spielbar).
- Udor:
Eins der Völker im Amarr Reich, sind sie vom gleichen Planeten, von Amarr Prime (ursprünglich genannt Athra), wie auch das Volk der Khanid und die Echten Amarr. Sie waren die ersten auf dem Planeten, die von den Amarr während des "Reclaiming" erobert wurden und sind schon seit langem völlig in das Reich integriert. Die körperliche Unterschiede zwischen ihnen und den Echten Amarr sind so gering, dass wirklich nur die Traditionalisten sie heute noch unterscheiden können (nicht spielbar).
- Nefantar:
Die Nefantar flohen während der Minmatar-Rebellion aus dem Herrschaftsgebiet der Minmatar und der amarrianische Kaiser ermöglichte ihnen die Niederlassung in von Amarr kontrollierten Gebiet, das nah am Herrschaftsgebiet der Minmatar lag. Schon bald darauf fingen die Leute an, sie Ammatar zu nennen (nicht spielbar).
- Minmatar:
Ein Drittel der Minmatar - genauer der Sebiestor, Krusual, Brutor, Vherokior und Starkmanir - sind im Amarr Empire noch versklavt. Zu Beginn der Regentschaft von Jamyl i. wurde die Sklaven, die schon in der neunten Generation ihre Pflicht erfüllten, auf Grund eines Imperial Announcementbefreit, ein Teil von innen wanderte in die Minmatar Republik aus, aber die Mehrzahl versucht innerhalb des Amarr Imperiums ihr Glück (nicht spielbar). Einige der Sklaven werden durch Transcranial Microcontroller oder Vitoc kontrolliert.
Die Herrschaftsstruktur
Das Amarr Empire lässt sich weitestgehend in vier Bereiche einteilen: Der Kaiser/Kaiserin als Staatsoberhaupt, der Exekutive Bereich, Der Legislative Bereich und schließlich der Bereich der Jurisdiktion . Die Regierungsstruktur und die Verwaltung haben nochmals untereinander ein starke Verflechtung die zu einer starken Form der checks-and-balances führt, diese wechselseitige Kontrolle wird über viele fest verwurzelte Institutionen und lokalen Holder innerhalb des Imperiums ausgeübt. Gerade was den Amarr Kaiser anbetrifft, so ist er auf die Holder und Familien - die mit dem Kaiser um die Macht konkurrieren – angewiesen.
Die königlichen Familien
Die königlichen Familien stellen mit unter die Mitglieder des Privy Council (in dem jetzt auch wieder die Khanid Familie vertreten ist, Siehe hier), also auch natürlich die Thronerben. Dies sind die fünf Familen die den kaiserlichen Erben stellen dürfen. Sie stellen auch die Regierung ihrer jeweiligen Region und stellen somit auch die Vertikale oder föderative Gewaltenteilung:
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Das Privy Council
Das Privy Council stellt mit unter die Gesetzgebende Gewalt. Das Haus wird in zwei Bereiche unterteilt: Den Geschlossenen und Vollständigen. Der Kaiser und der CEO des Court Chamberlain besitzen einen permanenten Sitz.
Geschlossene Council:
- Ardishapur Family
- Kador Family
- Kor-Azor Family
- Sarum Family
- Tash-Murkon Family
- Khanid Family (ohne Passives Wahlrecht)
Vollständige Council ist noch mit den CEOs der NPCs:
- Civil Service
- Theology Council
- Ministry of Internal Order
- Imperial Chancellery
- Ministry of War
- Amarr Navy
- Amarr Trade Registry
- Ministry of Assessment
Das Theology Council
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Theology Council:
Als letzte große Institution der religiösen Sekte, die einst das Imperium beherrschte, hat der Theologierat die gleiche Rolle, die dem Obersten Gerichtshof in den anderen Imperien beikommt (siehe z.B. die Frage der Nutzung der Transcranial Microcontroller). Zusätzlich ist der Theologierat als Moralpolizei tätig und jagt religiöse Abweichler, was ihm innerhalb des Imperiums ansehnliche Macht verleiht, die es ihm ermöglicht, über jeden nach Gutdünken nachzuforschen, ihn zu verhören und sogar einzusperren. |
Technologie
Beinahe alle Amarr Schiffe folgen dem selben einfachen Designprinzip: Schiffe mit dicken, widerstandsfähigen Panzerungen die Lasergeschütze einsetzen. Während andere Fraktionen dazu tendieren mehrere Schiffe mit unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten zu verwenden, ganz besonders in der Kreuzerklasse, weichen die Amarr selten von ihrem Kernprinzip im Schiffsdesign ab. Obwohl diese Inflexibilität die Taktik der Amarr vorhersehbar macht und Gegenmaßnahmen vereinfacht, bleibt diese Vorgehensweise populär, da sie (relativ) unkompliziert ist und oft sehr befriedigende Ergebnisse liefert. In ästhetischer Richtung neigen die Amarr-Schiff zu sehr aufwändigen Art Déco Schiffsentwürfen und bevorzugen gebogene goldene Rümpfe oder eine allgemeine konkave Krümmung (was auch Häufig zum Titel Banane führt), die häufig mit Schriftzeichen in Bezug auf die amarrische Religion versehen sind. Amarr Schiffsnamen sind häufig fromme Ausdrücke, wie die Apocalypse, der Avatar (aus dem Hinduismus), der Crusader und die Omen, etc.
Allgemeine Stärken:
- Sie haben eine sehr starke Panzerung, mit der stärksten und die besten Resistenzen der vier spielbaren Fraktionen.
- Sie neigen dazu eine größere Anzahl von Low Slots zu haben. Diese kann man für Panzerungsmodule nutzen oder für Geschwindigkeitsmodule - wie Overdrive Injector- oder Nanofiber-Modulen. Dies kann Geschwindigkeiten ergeben, die sogar vergleichbar oder schneller sind als die Minmatar Schiffe.
- Die rassentypische Waffen sind Laser, die den Vorteil haben dass keine Munition im Cargo mitgenommen werden muss. Sie sind auch gegen Shield-Tanker sehr effektiv, wegen ihres EM und Thermal Damage.
- "Khanid-Schiffe", Purifier und Inquisitor haben auch ein Bonus auf kurzstrecken Launcher.
- Sie neigen dazu sehr große Energiespeicher zu haben (besser als die der Gallente), obgleich die Laser auch mehr Verbrauchen als Hybridwaffen.
- Electronic Warfare Schiffe haben meist einen Bonus auf Tracking Disruptoren, Energy Vampire und Energy Neutralizer.
Allgemeine Schwächen:
- Vielen Amarr Schiffen fehlt ein Schadensbonus, denn gleichwertige Schiffe anderen Rassen haben.
- Sie haben meist eine geringe Anzahl Med Slots, was sie weniger flexibel im Bereich Electronic Warfare macht.
- Laser machen nur einen EM und Thermal Schaden, was bei Armor-Tanker zu Problem führen kann, wegen der hohen Resistenzen der anderer Rassen in dem Bereich.
Mitglieds-Corporationen
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Hauptquartier
Statistik
- Mitglieder-Rasse: Amarr
- Besiedelte-Systeme: 484
- Stationen: 998
Ansehen
| Mag | Hasst | Beliebt bei | Gehasst von |
| Ammatar Mandate 9.00 | Sansha's Nation -8.00 | Ammatar Mandate 9.00 | The Blood Raider Covenant -8.00 |
| Caldari State 5.00 | The Blood Raider Covenant -8.00 | Caldari State 7.00 | Guristas Pirates -7.00 |
| Mordu's Legion Command 5.00 | Guristas Pirates -7.00 | Khanid Kingdom 6.00 | Sansha's Nation -7.00 |
| CONCORD Assembly 3.00 | Minmatar Republic -5.00 | Mordu's Legion Command 5.00 | Minmatar Republic -5.00 |
| Khanid Kingdom 0.50 | Thukker Tribe -5.00 | The InterBus 0.25 | Thukker Tribe -4.00 |
| The InterBus 0.25 | Gallente Federation -2.00 | ORE -3.00 | |
| The Syndicate -2.00 | Gallente Federation -2.00 | ||
| ORE -1.25 | The Servant Sisters of EVE -1.00 | ||
| The Servant Sisters of EVE -1.00 | Jove Empire -0.50 | ||
| Jove Empire -0.50 | The Society -0.25 | ||
| The Society -0.25 |
Siehe auch
Weblinks
| Übersicht über die Rassen | ||||
| Amarr | Caldari | Gallente | Minmatar | Jove (nicht spielbar) |













































